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BIMが切り開く新たな創造性 第3回〜日建設計 芦田智之氏インタビュー〜

日本のBIMを牽引する日建設計でBIMを牽引する芦田智之氏にBIMと創造性についてインタビューを行いました。BIMが切り開く新たな創造性 第3回はその内容をお伝えします。

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JIA東海支部機関紙ARCHITECT連動連載企画

BIMが切り開く新たな創造性 第3回〜日建設計 芦田智之氏インタビュー〜

横関:お忙しいところありがとうございます。本日はよろしくお願いいたします。
芦田:よろしくお願いします。

https://www.nikken.co.jp/ja/about/people/tomonori_ashida.html

横関:BIMがようやく小中規模の事務所に普及されるようになってきたのですが、効率的に設計ができるとか、手戻りが少ないとかだけでなく、創造性のところにどう関わるのかというところをお聞きしたいと思います。たまたま東京で見かけた建物がとても面白くてそれをSNSにアップしたことが今回のインタビューに繋がりました。まずは、そのビルのことからお教えください。

芦田:麻布十番のあのビル、実は遠くからあまり見えないんですね。そして遠くからはあまり目立たない。完成は5~6年前のものになります。

撮影:エスエス

横関:非常に良くできたデザインですよね。窓はきちっとした水平連続窓になっていますが、壁部分が出入りしているだけで豊かな表情が作られている。見た目は複雑に見えるけれど操作はシンプル。1日の間でも陰影で表情が大きく変わる。

芦田:そうです。実はこの庇、基本的に下向きになっているじゃないですか。なので周囲の光や空の色を写して刻々と色が変わるのです。

横関:もしかしてシミュレーションがされているのですか?

芦田:しています。していますけれども、そのような効果というよりも、反射光がどこへ行くかみたいな。ビルは、やはりどうしても、光害が生じる可能性がある。特にあのように複雑な面をしていると。まあ経験上、下を向いているのはあまり悪さをしない。なのでどちらかというと上面ですね。上面の光がどこへ行くのか。

@日建設計 庇の形態シミュレーション

横関:どのように可視化したのでしょうか?

芦田:比較的昔からあるんですけど、日影計算の逆なので、その面の光がどこへ到達するかは時刻日影と同じように出せるんです。

横関:なるほど。

芦田:新宿の三角広場のガラスでもいろいろ検証しました。

撮影:エスエス

あれだけガラスを使うと、太陽の光が反射してあちこちで飛ぶので、周りのビルを全部入力して計算させたわけです。そうしたら自分自身の影になったりとか、周りのビルの陰に入るとか。そもそもガラスの屋根なので、反射しない時刻ってあるんです。それでどう光が到達するかシミュレーションを行いました。

@日建設計

これは対策をするというよりは、どこに問題が出そうか把握し、クライアントに説明するためのものになります。あとここは、ロールスクリーンで日射遮蔽をするのですが、そのタイムスケジュールであるとか、どのゾーンを閉めるか予測をするのにシミュレーションをしました。全部閉めればいいんですけど、要望としては、とにかく空が見えるようにしたいわけです。ですので遮蔽する範囲と時間は、もうぎりぎりに詰めています。

横関:そういうシミュレーションというのは、コンピュータが自動で全部やってしまうのですか。それとも人間が、何月何日はどんな感じといった具合に指定しておくのでしょうか。
芦田:任意に指定すれば、その時刻のシミュレーションはできます。あとは設備負荷のための、累積日射量把握のためで晴天曇天をどれだけ加味するかで決まってきます。

@日建設計

横関:なるほど。ありがとうございます。では、本日の本題に入りたいと思います。今日は大きく4つのことをお聞きしたいと思います。まずは、BIMが、建築に何をもたらしたのか。次がBIMが建築をどう進化させるのか。そして創造性をどう生み出していくのか。最後が、それをどう社会と接続させるのか。

1、BIMが建築に何をもたらしたのか。

最初の1つ目。もう10年以上前ですが、日建設計がBIMを導入して、一体建築に何をもたらしたのでしょうか。

芦田:最初、弊社の山梨がアメリカに視察に行って触発され、BIM元年という本を書きました。社内チームをスタートさせて、一方では外部でも活動しながら日建流のBIMを持ち込もうとしたわけです。BIMというのはどちらかというとCADに対するBIMであって、3次元CADとも違うことなんですけど、今から思うと、当時はどうしてもBIMの「I」が薄くて「M」が強かった。3次元モデリングソフトよりもインターフェースが少し建築的なエレメントになっている程度でしかなかったんです。

何をもたらしたかというと、2次元で描いて3次元に立ち上げて、その空間なり形を検証してフィードバックするのがものすごくスピーディーになるというのは、3次元CADとあまり大きく違わないかもしれないけれども、一番大きかったのは3次元の検討がそのまま2次元図面になること、あるいはその逆だったんですよね。デジタルデータなので、そのままレンダリングソフトに持って行って高精度のパースがすぐ描けるとか、インタラクティブに空間の状況がシミュレーションできるとか、当初はそのような内容でやってましたね。

<JIA機関紙アーキテクトここまで>

横関:当初は「I」=「建築の情報」があまり活用されていなかったのでしょうか。

芦田:そこの観点というのは実は薄かったですね。最初はどちらかというと、手作業ではできないような空間や形造を、いかにスピーディーにエンジニアリング的な裏づけをもって実現するかというところがやはりメインだったと思います。

横関:実際にBIMをやり始めて、何か建築のデザインが変わったりなど変化はありましたか?

芦田:一見複雑に見えるような形態を実際に設計ができるようになりました。昔はいろいろなことを考えて、それを幾何学図形に還元しないとできなかった。楕円も昔はコンパスで作図できる範囲の楕円だったものが、CADになって自由な楕円が可能になりました。CADができたから手で作図できないようなものができる。そして、CADでもできないような自由な曲線は、BIMというかコンピューターを入れたことで可能になりました。やはり数学的根拠を与えないと解析もできないし、製作もできないですよね。

横関:広島工大の杉田先生は、コンピュテーショナルデザインと一体化され、それがデジタル空間の中に建築として取り込まれるからこそ、BIMとして全部が成立するとおっしゃってました。だからこそ、さまざまな形に引っ張り出せる。図面もその一つでしかない。シミュレーションもその一つ。何をそこから引っ張り出すか。そこに実は大きな視点を持たなくてはならない、と。

芦田:私も全く同意ですね。設計するときに、いろいろな情報をデジタルの中に入れる。3次元CADとBIMが違うのは、それを従来の2次元という図面の形で描いて取り出せるというところ。以前は、パースでプロポーションを決めて、それを測って図面を描いていたものが、BIMを使えば自動で図面が描ける。これは便利だな、となりましたね。例えばARCHICADというソフトは昔、3点透視しかできなかったんですよ。2点透視にできなかったんです。色々意見を言わせてもらったので、今はあるんですけどね。

横関:設計側がソフトウエア側にこうした方がいいよという提案をしたんですね?

芦田:はい。グラフィソフト社との提携の中で、製品開発改善をするときに、設計者の意見を伝える機会がありました。伝えた意見が製品に反映された機能がいくつもあります。その一部がパース作成に関する機能です。実は先程の麻布十番ビルというのは、もともとの造形検討はSketchUpなんです。いろんなパターンを、デジタルツールを使った手作業でいくつも作ったのですが、ARCHICADでSketchUpファイルが読み込めるようになったのでBIM化に大いに役立ちました。SketchUpは粘土のように造形を作り出すことができ、とても便利なので、ARCHICADでもSketchUpが読めるようにお願いしていたんです。

横関:今のお話を聞くと、デジタルと人間の間を繋ぐインタフェースとしてのツールというのがあって、そこがうまくいくと思考をきれいに形にし実現していけるということですね。建築に何をもたらしたかというと、様々なアイディアが形にしやすい環境が生まれてきたとも言える。

芦田:はい。これまでは、頭の中のアイディアをどうやって形にするのかという時にツール側の制限があり、その中で考えていたと思うんです。粘土なら粘土、スタイロフォームならスタイロフォームから生まれる造形の制限があったと思うんです。ツールが建築の形を変えているのは事実だと思います。ツールが人の発想を形にする。おっしゃるように、インターフェースみたいなところで解き放ったんだと思います。

2、BIMが建築をどう進化させるのか。

横関:では今後、そういうツール、BIMが建築をどう進化させていくかというところですが、何かイメージがあったら教えていただきたいです。

芦田:造形的なイメージを形にするというところで、ものすごく威力を発揮しているんです。でも我々が意識しているのは、やはり『格好いい』だけでは、社会的コンセンサスって得られないんですよね。今カーボンニュートラルということが叫ばれていますけれども、それが社会問題とどう関連しているのかということを説明しないといけない。そこに根拠がないと、やっぱりクライアントにも社会にも受け入れられないということですよね。例えばエネルギー効率がどうすれば良い形になるのかとか、そういった環境のシミュレーションだったり構造のシミュレーションということから始まることもありますね。それにはやっぱり手作業じゃ無理なんです。

これまでも考えてないことはなかったですが、経験からくる勘に頼っていたんです。それを今は、事前に何度もシミュレーションして、できるだけ最適化を求めて、できないことがなくなったんです。先程話にもありましたが、日照のシミュレーションをすれば実際に何時にどこに影ができるかというところまで把握できるので、それに最適化した遮蔽の動かし方や、それに応じた空調の運転までできちゃうんですよね。
なので、最初にやらなきゃいけないことは、色々なことを事前にアプローチをして、それぞれに理論付けや裏づけを持って形を考えることですね。何でこの形にしたんですかという問いに対して、これが環境的に最も良くなる形状なんですと答えられないといけない。

横関:そこですよね。多分、そこが創造性というか、人間の持つところなのかなと今思いました。具体的に教えていただけますか?

3、創造性をどう生み出していくのか。

芦田:最適化という答えも実は一つではなく、最適化群みたいなものがやっぱり出てきます。何のパラメーターを最適化させるとベストなのかということを最初に正しく捉える。その最適化の答えは一つじゃなくて、幾つかの最適化群の中から今回はこれを採用するというのはやっぱり人のセンスであり、経験であると思います。

横関:なるほど。今のお話の中で、キーワードとして幾つか重要なことがあったと思います。人間ではやりきれないものができるようになったということ。勘に頼っていたものがシミュレーションすることで最適化できるようになった。ただ、今度はそれが幾つも答えを出してきてしまう。その中から選択する必要が出てくる。つまり、BIMというかデジタルな設計によって様々な検証の仕方が増えたけれども、その中からセレクトしていく事によって新しい建築を進化させていく。その道筋は人が作っていかないといけないということでしょうか。

芦田:バリエーションを作るときに、何をパラメーターにして作るかというのは、そもそも設計者としてはそこから始まっているわけです。そして、そこから出た選択肢の何を選ぶかというのはやはり選ぶセンス。何でもコンピューターが自動的に答えを出してくれるわけではなくて、選択肢はある条件の元で提示をしてもらえるが、その中からどれを選ぶかというと、やはり人が高い能力を持ってやらざるを得ないんですよね。

横関:コンピューターによってある可能性はぐっと持ち上がったけれども、結局そのプロセスであったり結果のセレクトに関しては人がずっとフィードバックをかけ続けているというのはもう間違いないという事ですね。

芦田:間違いないですね。コンピュータは人の思考をアシストしてくれるという事ですね。

横関:例えば、単に勘で選んでいるとか、経験値の中でこれがいいだろうというだけであると過去の延長線ということになるんですが、先ほどの話のように、コンピューターが一人の人間が検討できるはるかに多くの量のシミュレーションしてくれる。つまり選ぶ上での情報が増えるってことですよね。そういうことが創造性というものをどこまで持ち上げてくれるのか、ということをお話しいただけるでしょうか。

芦田:難しい質問ですね。

横関:アシストという言葉が出てきましたけれども、創造性のアシストということがあり得るのでしょうか。

芦田:例えばゴルフでも、タイガーウッズのドライバーを使えば誰もが300ヤード飛ばせるわけではないですよね。道具はアシストしてくれるんですが、それを使う人にスキルと能力がなければ、その道具のパフォーマンスは出せないわけなんですね。本来、建築家がある一定の能力を持っていて、その能力を解放するためにアシストがあるわけです。その道具を持てばみんなが創造性を持つわけではないんですね。
やはり創造性は属人的であり、その建築家の努力で培われたものをアシストする道具を使って闘いをするってことだと思うんですね。創造性をどう生み出していくかは、道具の話ではなくて人の能力なんです。その身につけた創造力をいかに最大限発揮するかというツール。あくまでツールなんです。そこから何を選び出し、何を最優先するかという目利きは、人の能力によるものでしかないと思います。

4、社会とどう接続させるのか。

横関:なるほど。それでは最後の質問になりますが、一番最初に言われましたように、ただ、格好いいだけでは社会の同意が得られない。そこにやはり何か大きい答えがあるような気がするんですが、社会に接続する上で大事にされていることがあれば教えていただきたいです。

芦田:日経設計に設計を依頼する際に、あなたの作品が欲しいという人はいないわけです。もちろん社会的にデザイン性の優れた洗練されたものを作ることは必要なんです。ただ、クライアントが持っているダイレクトな課題や潜在的な課題があって、それを踏まえ、建築として社会に対してどう貢献するか、社会に対してどう負荷をかけないか、社会問題の解決にどう繋がるのか、などは常に考えていますね。そこからスタートということになるんです。その時に、「格好いい」からスタートすると、それは違うという話になるんですよね。

横関:なるほど。温熱環境のシミュレーション、構造のシミュレーションから設計がスタートしていくというお話しはそういう事なんですね。その結果、デザインというものが形づくられていく。数値化された、より精度の高い内容で設計がされていくという。

芦田:そうですね。やはり、クライアントに説明が必要なんです。何か難しい哲学的理論を持ち出すということではなくて、クライアントの潜在的な責任に照らし合わせた提案であるのかどうか。そして、それを純粋に機能を形に結びつける。それが美しさだとか心地よさということに繋がるようにするわけです。
例えば、アウトフレームは工事費として価格が上がるのですが「格好いい」から入るのではなく、「日除け」という機能を持つことを説明をします。これは投資をする時に、なぜそういう投資をするのかということを、やはりクライアントの口で説明できるように、こちらが届けないと納得していただけない。
どんな建築家であってもはやはり説明をしています。そういう人しか生き残っていないんだと思います。例えば、日除けの形ってそんなにバリエーションがあるわけではないので非常に難しいんです。出尽くした感がありますよね。そこにブレークスルーが欲しいと思いますし、最初に色々なシミュレーションをして打破するものを見つけようと。

横関:建築家としての作品を作ることも一つはあるけれども、社会的要求から来る機能が伴っている形の価値が上がってきて、それに対して応答しているというところで、もう社会と接続をしてきている。

芦田:やはり会社から求められたもの、社会から求められたものを還元して拡大し、形でお応えする。それをデザインと呼んでいるんです。

横関:そこに創造性が入ってくることによって、よりクオリティの高いものが提供されるという事ですか?

芦田:クオリティが高い、今までにない斬新な形で何かが提示できるだろうと言われるんですけど、予算も限られているし、それぞれの条件もある。できることは限られているんですけれども、その中で何かをやるわけです。麻布十番のビルも最初コンペだったんです。あの案がほぼあのまんまの形で選ばれて、案の通り作るという課題を与えられたんです。

あれ事務室はぴっちり矩形なんですよ。オフィスビルで何かちょっと外装に形をつけようと思うと、事務室の角が欠けますとか、ちょっとえぐれますとかっていう話になるんですけど、そこは自分たちの商売、商品になるところなので、こだわりがものすごく強く、勘弁してくださいと言われる。要するに事務室の商品になる部分以外のところで、何か工夫をして欲しいと。

あそこはたまたま敷地が広かったんです。そこで、階スパンドルの間で凹凸をつけているんです。床上40㎝から天井までの大きな窓は商品価値となるので窓は触っていない。派手に見えますが、オフィスの形はオーソドックスな矩形のままにし商品価値を全く毀損せず、見上げた時に表情が変化する効果をもたらしているんです。
最初、若いスタッフが案を出した際には窓にも凹凸をつけていたんですが、窓は触るな、商品価値を下げるな、窓を触らなくてもスパンドレルを触ることで同じ効果が得られると言いました。
横関:矩形になっているのに見た時の印象は全然そう思わせない。上手だなと思いましたね。為になるお話をありがとうございます。ここで少し本題からずれるかもしれないのですが、AIの話をお聞きしたいと思います。

芦田:AIは大きく2つあって、人間の脳をシミュレートするネットワークみたいなことで、実際に考えさせようというものと、もう一方は統計処理ですよね。大体後者ですよね。アルゴリズムをサポートするようなデータ。もちろん有用なことっていっぱいあると思うんですよ。
正直、建築のボリュームスタディーみたいなものは、そういうAI的な処理で、さっきの話の最適化群みたいなものどんどんが出てくるというのは大いにありだと思います。パラメーターが増えて複雑になると言いますけれども、不動産とかそういう金融とかは進みますよね。

横関:設計にAIが入ってくるとしたら、どんなふうになると思われますか

芦田:AIが勝手にやってしまうというよりはサポートだと思いますね。グラスホッパーの代わりに、AI的なものがそれをやってくれるという。結局プログラムって、人間が一定の手順を把握してやるもので、そのプロが間違えればアルゴリズムも間違えるわけじゃないですか。アルゴリズムを作るのは、やはり人間。
そうじゃなく自己学習するルールを与えれば、そのルールの下で色々なルートを考えて答えを出すというのが広い意味でのAIですよね。そういう風になっていくんだと思います。そういう風にどのパラメーターが重要かっていうのを人間が選んで、それの最適化をするという。
でも、それは人間が選んでる。けど、そこもアシストしてくれて。ビッグデータから、出てくる課題も導き出してくれて、その下で最適化して答えを出してくれるとすれば、それは非常に助かりますよね。

横関:そういう時代も来そうな感じがしますか?

芦田:来るんじゃないですか。何かもっとそれに近いことをしたいと思うんです。BIMの「I」のところに注目して、単体の設計が良くなるというよりは、もっと全体的な「I」の利用ということができるんじゃないかと。設備は、もう自動設計的なことを色々試みていますからね。
AIというのを何と定義するかですよね。あたかも考えているがごとくに振る舞う物をAIと呼んでいるなら、ちょっと遠いんじゃないですかね。そういう意味では自動設計を取り組んでいますというのはすごく低いレベルでのAIですよね。でも考えているのかというと、データを処理しているだけですからね。考えているわけではないですよね。

横関:ありがとうございます。本当に今日は面白いお話を聞かせていただきました。

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