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BIMが切り開く新たな創造性 第2回〜広島工大杉田宗インタビュー〜

広島工大でBIMを使った先駆的な建築教育をおこなっている杉田宗先生にBIMと創造性についてインタビューを行いました。BIMが切り開く新たな創造性 第2回はその内容をお伝えします。

JIA東海支部機関紙ARCHITECT連動連載企画

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広島工大でBIMを使った先駆的な建築教育をおこなっている杉田宗先生にBIMと創造性についてインタビューを行いました。BIMが切り開く新たな創造性 第2回はその内容をお伝えします。

杉田 宗
Twitter:https://twitter.com/sosugita
HIROSHIMA DESGN LAB / 杉田三郎建築設計事務所 / ヒロシマBIMゼミ


杉田先生インタビュー

横関:お忙しいところありがとうございます。では早速始めたいと思いますが、第1回の内容を読んで内容を考えておくとのことでしたが、何かありますでしょうか。

杉田:そうですね。情報が、デジタルに変化していくと、教育が今、すごく求められていると思います。なので、広工大でやってるようなことを中心に、お話させていただくことで、1回目の話にもつながっていくと考えてます。

横関:ありがとうございます。では、最初に、BIM化、建築のデジタル化がもたらしたものは何か、次にそれによって建築がどう進化するのか。そして、デジタル化が生み出す新しい創造性というものがあるとすれば、その創造性をより引っ張り出すにはどうしたらいいか。最後に、デジタルを現実の世界、社会と接続させていくには、どうしたらいいかという話をお聞きしたいと思っています。よろしくお願いします。

杉田:わかりました。

1、BIMが建築に何をもたらしたのか。

横関:では最初に、建築のBIM化、デジタル化がもたらしたものは何か、お考えをお聞かせください。

杉田:そうですね。デジタル化となるとすごく広くなるので、BIMに絞って話をしますと、やはり、設計の方向が完全に変わると思います。今までは図面を書いて、それをコミュニケーションのツールとして使っていましたが、モデルを作ってそこに情報を入れていく形となると、図面はそこから吐き出される一部でしかなくなります。その結果、設計の進め方を随分変えなくてはならないと思っております。

建築BIM推進会議のプロジェクトにおいて、ビルの設計を設計者だけで進めるのではなく、設計施工のチームを組みBIMの協働というのをやってみました。そうしたら、今まで、きちんとコミュニケーションが取れてなかったというか、話してこなかったことが結構たくさんあるということがわかりました。

それがBIMを活かして仕事をしないといけなくなった瞬間に、施工会社は実際どう仕事を進めているのか、さらに、どう人を育てているのかとか、そう言うところまで実は話が及び、本当に我々が深く結びついて仕事をやってないと良いものができないと考えるようになりました。

今はそういう場面に差しかかってきているかなと思います。ちょっと参考の図を出してもいいでしょうか?

横関:お願いします。

杉田:これはなぜデジタル教育をちゃんとやらないといけないのか説明時に使う図ですが、多分今の話にも繋がってくると思います。

©︎so sugita

デジタル以前はアウトプットが、例えば図面、パース、模型だとすると、それぞれに道具があって、その使い方を学び、図面を描いたり、パースを描いたりしてました。紙に鉛筆でインプットすることがそのままアウトプットになっていたので、インプットとアウトプットは非常に近い関係にあります。

言わば、誰かのやり方を習うことで身に付く技術だったと僕は思ってます。それが例えばCADだとか、3DCAD、CGなんかが出てきた時代、90年代ぐらいでしょうか。その辺になってくると、この一対一の関係は変わりはないですが、インプットとアウトプットの距離が出てくる。

©︎so sugita

コンピューターの中で書いてるものがそのまま紙に書いてある状態ではなくて、それがコピーされたり繰り返されたり、線の太さを調整したり設定を変えながらアウトプットされる。つまり、ちょっとずつこのインプットとアウトプットの距離が出てくる訳です。ただ単に、誰かから習うだけでは学べないスキルが、必要になってきた時代だと思ってます。

©︎so sugita

これが、BIMになると、インプットが一つに統合されるというイメージになる。この時、BIMにインプットされるのは、図面でもなければパースでも模型でもない訳です。BIMに統合された情報をうまく活用することで、図面になったりパースになったりすると言うことです。なので、そこまでの手順がすごく複雑になって、インプットとアウトプットの距離は非常に離れてくる。誰かのやり方を真似したらできる次元ではもう無くなってきていると考えます。

©︎so sugita

ネガティブな要素としては、ここが離れたことで教えたり学んだりすることが難しくなってる点があります。逆に良い点は一つのことから、工夫次第で様々なアウトプットが出せるということです。なので、ここをしっかりとみんな理解をした上で、このデジタルの技術を活用しないといけないと考えてます。

横関:とてもわかりやすいです。

杉田:はい。自慢の図です。(笑)

横関:インプットとアウトプットの距離と言う捉え方が分かりやすい。手描きにどしても拘りたい時って、ここがゼロ距離なんですね。つまり身体性の延長線上、それも全く同じ位置。これが引き離されていくことに対して、抵抗してしまう。

ただ今からはBIMから始めていく世代が台頭してくる。今、杉田先生が教えている教え子さんたちがそうです。このプロセスが当たり前と考える人たちにとって、それは距離があると言えるのでしょうか。

杉田:最初からインプットからアウトプットまでの距離が遠いので、なかなかアウトプットを理解しない学生がいる、、、というのが一番の問題です。手書きでやってる時には、みんな誰かの図面をトレースして、とりあえず今何をやればいいのか、その作業結果、どの程度のレベルのアウトプットになるのかが簡単に理解でき、すぐに身についた。それがBIMになり教えるのがすごく難しくなってると思います。

ちょっと付け加えると、我々は図面のところも力を入れてますが、実は模型をすごく重視しています。当然、三次元モデルから作るわけですが、スマートで効率よく、模型や、試作、モックアップっていうのを、もうとにかくたくさんスピード感をもって作るような教育をやっています。

横関:なるほど。SNSで見ましたが、学生たちがビルディング形状を幾つも作り、風を当て、効果を実験していました。あれを見るととても大きな可能性を感じます。デジタルだと絵でしかなかったものが立体としてで実際吐き出され、それが効果があるか、肌感覚で検証できる。

杉田:そうですね。実はあれはコンピューターで風のシミュレーションをやった後の形なんです。

©︎so sugita

grasshopperで風のシミュレーションを、butterflyというプラグインでできるので、それを走らせ、コンピュータの中で風の動きを確認する。色々な形で作ってそのシミュレーションで見て、その後3Dプリンターで出力して本当に風をあてるということをやっています。シミュレーションを見て、どう建物の形状を変えるかというところまで学生たちではなかなか出来ないですが。

©︎so sugita

横関:BIMは立体データを持つのでシミュレーションが行いやすくなるというのは、当然ありますね。重要なのは、それがどういう効果をもたらすかが可視化されることかと思います。可視化されるのにわざわざ立体で吐き出させ、リアルに実験させる理由はなんでしょうか。

杉田:そうですね。やはりシミュレーションだけで結論づけるのは、なかなか難しいかなと。多分すごい精度で出てるとは思うのですが、実際に物質化した時に気づくことというのは、たくさんあると思います。私たちがこの実験を行って、すごく反省したのですが、実際、実験してみると、思わぬことが起きたのです。シミュレーション上で、本当に風がきれいに流れるような形を考えた学生たちがいたのですが、最初に負けちゃった。それの理由は、隣の建物の形に空気の流れが影響を受けたんです。

横関:それは興味深いですね。

杉田:シミュレーションだけ見ていてはダメだなと、僕はすごく実感して。

横関:シミュレーションでは考慮されていなかった周囲環境が影響を及ぼしてしまった。建築を単体ではなく、周囲との関係性も含めて設計をしなくてはならない。パラメータは増えますがそのシミュレーションが可能になったとも言えますね。

杉田:ここで3Dプリントで試作を作ってるのも実はシミュレーションと言えます。シミュレーションの段階を考えていくと、ものすごくいろいろな形をコンピューター上のシミュレーションで考え、その中からいくつかに絞る。そして少しずつリアルになっていく段階で、今度は出力されたモデルを実際の環境の中に置いて、形や風の挙動を見るという形で、さらに絞られていく。全てをデジタルへで完結するのは難しいと思っています。

横関:すごくたくさんのバリエーションモデルを作るお話が出ましたが、デジタル化されることによって、やりやすくなったとかいうことはあるのですか。

杉田:たくさんの中から選んでいくというのは、授業の中ではまだできてはないんですけども、要するにジェネラティブデザインですね。いろいろなデザインの候補の中から優れたものを選んでくる。

©︎so sugita

例えば、3〜4年ぐらい前にうちの院生、当時は学部生でしたが、卒業研究で、ランプシェードをデザインして、その場でデジファブで作って持って帰るという仕組みを考えた学生がいます。

そこで、彼が着目したのは、普通の人にとって、自身でデザインして、デジファブで加工できるデータを作るのはほぼ不可能だと言うことです。デザインした形が決まってしまえば、デジファブで加工可能なデータに書き出すのは僕がシステムを作ればいいのだけど、お客さんが好きなものをデザインして決めるのは、めちゃくちゃ難しい。

そこで彼が使ったのが、この遺伝的アルゴリズムなんですね。これは3つ型があって、その型の変数を変えることで、いろいろなサイズを変えたり、フィンの数が変わったりするんです。

©︎so sugita

最初はランダムにいくつか提案がされて、その中からユーザーが好きなものを選んでいくと、形がどんどん絞られていくという仕組みですね。

コンピュテーショナルデザインというのは非常に広い分野ですが、それは大きくパラメトリックデザインとジェネラティブデザインの2つ分けられると考えています。

パラメトリックデザインは自分でパラメーターをいじって色々な調整をするデザインのやり方。ジェネラティブデザインは、ホントにたくさんある選択肢の中からコンピューターにいいものを絞らせるデザインのやり方と考えていて、このランプシェードの研究は、後者の例としていつも見せています。

横関:設計をするのが、デザイナーや、設計者だけではなくて、一般の人でさえ、デザインというプロセスに加わりやすくなってくるという話でもありますね。

杉田:そうです。

2、BIMが建築をどう進化させるのか。

横関:ちょっとこの話から順番に展開させたいのですが、このようなさまざまな可能性が訪れた時代で、BIMというのが建築にどういう影響を与えていくのか。例えば、建築自体がどう進化するのか。シミュレーションがしやすくなったり、さまざまなパラメーターでいろいろなパターンが簡単に作れるようになった。さらに、コンピューターがデザインの進化に関わってきてくれるとなった時に、今後どう進むのか、なにかその辺のことをお話していただけるといいかなと思います。

杉田:そうですね。設計の業務が3次元になって、誰でも見やすくなるというところは多分ありきたりと思うので、あえてそこを外して話すと、一つは今ここに出てきているジェネラティブデザイン、Revitの中にも実はこういう機能が入ってきてますが、ジェネラティブデザインを使うことで、今まで人間が、すごく経験値をつぎ込んでデザインしてきたものとは違うものが生まれてくる可能性はあるなと思っています。建物の配置のことだとか、建築のボリュームのことだとか、何かこれまでの、模型なんかで検討してたものとは全然違うようなものが、3Dの中で出てくるであろうと思います。これはBIMに限った話じゃなく、コンピュテーショナルデザイン全体の話になっちゃうかもしれません。

©︎so sugita

例えば、もう3年ぐらい前に我々で設計させていただいた50人ぐらいの保育園。真南に向いてる敷地なのですが、最初の段階でこのジェネラティブデザインを使っています。

©︎so sugita

どういったことをやってるかと言いますと、夏にこの建物のボリュームが園庭に大きな影を出しながら、冬の期間には南側に出来るだけ陽が当たる。そういう形をこの敷地の中に置くとするならば、どういったものが考えられるのかというのをコンピューターが2万、3万通りと考え、一つ一つ評価していきながら、形を見つけていくってことをやってます。

ただ、結果的には、変哲のない左上の形が一番良かったのですが。

横関:それは面白いですね

杉田:それでそれをそのまま使ったという訳ではないのですが、こういう観点で考えていく時に、人間の思う思考ではなかなか追いつかない、でもコンピューターの計算能力を生かすことでできる。こういったことがどんどん広がっていくと思ってます。

後、風のシミュレーションもやりました。今までは作った案をシミュレーションするっていう流れでしたけれども、シミュレーションの技術をコンピュテーショナルデザインの中に組み込めば、案を作ると言う段階で、少しでもいい解を見つけさせるというところが、大分できるようになってきた思います。

©︎so sugita

横関:ありがとうございます。先ほどのパターンを検討は、結局スタート、元の形に戻ったみたいな流れですが、それは、いろいろ検討した結果、これが一番だったと証明されたとも言えるわけですね。そして、驚くのは2万パターン、3万パターンをコンピュータに検討させたこと。もう人間の限界完全に超してますね。

杉田:超えてますね。

横関:そこに新しい可能性があるような気がします。あと、風のシミュレーション。見えない状況が可視化される。人間が見て分かる状態にしてもらえる。それが案を検討するところに組み込まれて一つのパラメーターとして機能する。これは結構革新的な話ですね。

杉田:そうですね。これから環境を配慮した建築になっていく上では、必ずこういうプロセスを踏まないと、説得性のあるデザインは出てこなくなるかなと思います。

横関:かっこいいデザインにした案を作っても、クライアントが環境チェックプログラムを走らせ、全然ダメだよと指摘されるような時代が来たと言うことですね。後付けでやるのではなくて、最初からそれを行い新しいデザインを産み出す。

杉田:そうですね。ボリュームスタディのところで結構やります。

横関:それが建築の新しい可能性に繋がっていますね。

杉田:はい。

横関:このような建築が進化するような環境が生まれてきた、というところなのですが、創造性をコンピューターに関わらせるとイマイチつまらないものが出てきたりとか、自分たちの可能性を制限されるんじゃないか意見が出てくると思うのです。

3、創造性をどう生み出していくのか。

横関:そこで、創造性というのをどう生み出していくのか。杉田先生が考える創造性とは何かというのをちょっとお聞きしたい。

杉田:そうですね。その質問が一番難しい。僕はそんなにクリエイティブ、創造性豊かなタイプでもないと思っていて、なんかスケッチですごい建築を考えるような、伊藤さんだとか、安藤さんみたいなタイプとは程遠いので、そう言うところを少しでも補うために使えるものは使わないといけないっていうスタンスなんです。だからコンピューターの処理能力でできることをしっかりと活用して人間の創造性を伸ばしていかないと、創造性の塊みたいな人に到底及ばないないだろうなっていうのを、みんな心のどこかにずっと考えていて、だからこそデジタルによって創造性は失われないって僕は思ってます。

横関:なるほど。先ほどの学生たちがいっぱい作ったビルディングタイプがたくさん並んでいるところを見るだけで、すごい創造性が生み出されているように見えてしまうんですよね。

杉田:見えてしまうのが僕の得意なところです。(笑)

横関:そこにやっぱり何かあるような気がするんですよね。新しいものが存在するのではないかと。偶然なのかもしれませんが、次々に吐き出されるような環境があるというのは、創造性に対して何か大きな影響を与えるのではないでしょうか。

杉田:それはあると思いますね。さっきのジェネラティブデザインの話にしても、このスライドにしてもですね。こういった条件の中で一番いいものを見つけるということになってくると、もうコンピューターには到底かなわない状態に来てる。創造性をどういう風に定義するかでも、ちょっと今この話が食い違うかもかもしれないですが、0から何かを作るっていうことを創造性というのであれば、ちょっと違うと言えそうです。

なので僕の大学院の作品を使って説明した方がいいのかもしれません。大学院の時に群知能の研究をしていました。

©︎so sugita

こういった鳥の群れや魚の群れの動き方、これをコンピューターの中で再現をして、こういったものを使って建築とか都市は作れないかっていう研究をしていました。

横関:なるほど。

杉田:課題として与えられていたのは建物です。ペンシルバニア大学の新しい建物を設計しなさい。そのために手法としては群知能を使いなさいと。そういった枠組みで設計課題をやっていたのですが、アメリカで代表的なこの建築学科の建物というと、やっぱりミースのIITクラウンホールで、これはユニバーサルスペースをまさに建築の教育で使っている場所です。でも50年60年使っているとだいぶユニバーサルじゃないというか、いつもごみが集まるところがあったりとか、いつもプレゼンテーションで使う大きな空間があったりとか、もう人の行動によって空間のムラみたいなものができてきています。もしもそれが人間の繰り返し行われる行動で定義されていくのであれば、その部分を群知能で作ることができるのではないかと考えて、設計を進めています。

横関:はい。

杉田:蟻もフェロモンでオシリから匂いを出して、いろんな情報を周りに伝えながら群として行動をしています。そういったことをコンピューターの中に再現をして、それを設計手法として取り入れています。ここでは、人間を学生と先生という2つのグループに分かれて、学生は先生に惹かれるような形でグループを成して、そして何か決まったアクティビティーを行うようになっています。この辺がそれの一番最初に作ったグループですけれども。学生がグループとして先生の周りに集まって来ると、そこでフェロモンが放出され、同じようなことを考えている学生とかグループを引き寄せるということをやっています。

©︎so sugita

杉田:これだけだとなかなか建築にならないので、フェロモンの濃さが濃くなると、そこに建築の部材が発生するという仕組みに発展させてます。また、その建築の部材もすごくシンプルな知能を持っていて、自分の向きを絶えず変えることができます。だから生成された後、ちょっと角度が変わるのは、周りのグループや、周りの100個ぐらいのスティックを見て、自分がどういう風に向けばいいのかっていうのを決めてます。これがそのダイアグラムです。

©︎so sugita

杉田:横に向いてるものの中にぽつんと生まれたら、周りに従って、自分も横に動く、そしてスティックの向きによって空間の作られ方が変わっていきます。そういったものを最終的には敷地に置いていくのですが、敷地には色んなポイントがあります。ここは道路になるところ、ここは入り口になるところみたいな情報を敷地の中に埋め込んでおいて、その中でさきほどの、僕はエージェントって呼んでますけれども、エージェントが動きながら空間を取り合うようなことをやってます。

©︎so sugita

杉田:最終的にはこんなものになって。ちょっとずつ空間が生まれていく。これはパース用にちょっと綺麗にしたものですけれども、入り口のロビーみたいなものが、つくられていくような仕組みになっています。

©︎so sugita

杉田:あとは環境、特に方角ですね。方角に合わせて光を入れたいところはこう透明のスティックになってて、それ以外のところはソリッドの色になっていたりとか、かなりコンセプチュアルなものですけれども、こういったものをやってます。あと、ここに表示はしてないですが、実は2000エージェントぐらいが動きながら空間を作っている。

そうだから、もう完全に線形に物事が考えられるのではなくて、同時多発的にこう空間が定義されていく。コンピュータを使った創造性って、こういうところだろうと思っています。自動運転も、どれだけ安全かっていうように皆さん言いますが、あれってやっぱりカメラが40とか60とか付いている。それで、全方向を見ながらチェックしている。僕ら人間は2個しかない。もちろん経験とかそれ以外の感覚を動員して危険を察知はしていますが、今、何か起きてるのかっていうのを把握するための技術っていうのは、もう人間の能力を超えてる。僕は創造性のところもやっぱりこういう技術を使わないと、次のレベルの人間の創造性っていうところに行き着かないなと思います。

横関:いくつか質問があるのですが、まず、このすごく興味深いシミュレーションというか、作品ですけれども、先ほど2000人ぐらいのエージェントが動いていてというお話がありましたよね。つまり、そこに起こり得ることという一つのプログラムがあって、もう一方で物を構築するっていう構造的なプログラム。つまり、それが2つが結びつくとこういう形が生まれるってそういうお話ですよね。

杉田:そういうことです。ベースになっているのは動き回っているエージェントで、彼らが空間をとり合いながら、何か自分がやろうとしている。その行動の履歴みたいな形でフェロモンが残されていて、そのフェロモンを物質化していってる感じですね。

横関:北欧の方だったと思うのですが、面白い公園の計画を聞いたことがあって、完成時に公園全体が芝生が張られてる。最初、通路も何もない。で、1~2年ほっておくとですね、人が歩くところが芝生が剥げる。そこを舗装し通路にしたいうのを聞いたことがあります。多分、これはコンピューターがやってるシミュレーションを時間をかけてアナログでやったということかなと。エージェントの動きを可視化させるために、全部芝を張って、そこがはげることによってどういう動きをしてたかっていうのをシミュレーションした。

杉田:そうですね。

横関:面白いと思ったのは、そのシステムを作るっていうところに建築家というか、デザイナーが関わっているだけで、結果に対してはその人たちが作ったわけじゃないというところです。ここがすごく大事な気がしていて、杉田先生のこのプログラムもあの形を作る前提条件には関わっているけど、最終的に生み出されたものに関してはある程度クリエイターの手を離れているというか、より生物的というか、自然の形に近い。

ここが今までとだいぶ違ってくるんじゃないかなと。直線上にやるっていうのは、そこの行き着く先というか根元には一人の建築家の考え方がすごい力を発揮してるはずなんですが、それがこういった新しい形にシフトしていくと。

杉田:インプットとアウトプットが最終的なこのデザインから離れているというのは少し違うかもしれないです。さっきのプログラム、僕は設計図を書かずに、ずっとプログラムをいじってた。でもそれはアウトプットを見ながらプログラムをいじってるんです。だから図面を書いてみて、それをまた見直し。おかしいですよね。さっきの話だと一緒だからそういうのはないんだけど。だけどまあBIMでモデリングして、ちょっとおかしいからBIMモデルを直すっていうことに近いのです。

横関:なるほど。

杉田:あとはどこで止めるかっていうのがキモ。スタートボタンは誰が押してもいいのですが、ストップボタンは誰が押すかっていうところにクリエーティビティがあると思います。

横関:最初の枠組みがつくられる。そこからさまざまなものが吐き出される。それを見て、もともとの枠組みを直すというフィードバックがかかる。これが繰り返され進んでいく。そして、どこで止めるかっていう問題が出てくる。結局のところはすべてに人が関わってるからこそ、そこに創造性がある。こういうふうにも言えるということですね。

杉田:そうですね。

横関:やっぱり人間の手を離れない?

杉田:人間の手は絶対離れないと思う。まあ、最近のAIのMIDJOURNEYとかで出てくるAIが生成する絵はだいぶ離れてきててすごいなと思うのですけれども、我々がこの作品も含めてやってるものは本当にもう手垢だらけですよ。

横関:AIが広がってきたときに、次のステップが来ると思うのですね。

杉田:そう思います。

4、社会とどう接続させるのか。

横関:最後に、このようなクリエイティビティが生まれ、いろいろなことにチャレンジできるようになった今、これを実際の社会に接続させ、活かせているのかというと、まだ本当にごく一部ですね。

杉田:そうですね。

横関:今後、実際の社会の中に、この知見を活かしていくにはどうしたらいいのかというところを少しお話しいただきたい。

杉田:2010年にアメリカから帰ってきて、その頃にちょうどこの最後の卒業、修士研究をやって日本に戻ってきたので、これで日本を沸かせるつもりだったのですが、なかなか難しかったのです。実は僕は戻って、すぐ竹中工務店の国際コンペのチームに入って、そこで複雑なモデリングなどの仕事やらせてもらっていたのですが、あの竹中の先鋭たちが集められたコンぺチームでも、まだ3Dの技術もみんなできない。これはやっぱり教育の問題だなって思って、そこからどっぷり教育に浸かっちゃったっていうのが今の状況です

横関:なるほど。

杉田:だからまずはこれができる人を増やさないといけないし、こういった考え方を自分で工夫してやってみる人たちを、やっぱり増やしていかないと、僕が思っているような創造性というのは一般化してこないと思っています。それを効率よくやるのが大学教育かなと思ってまして、その土台作りをまずは1〜2年生の授業でやって、それの発展版を研究室でやる。それと並行して、うちの設計事務所でそれを少しずつ実務に反映させていくというような仕組みをつくっていけたらできるのではと思っています。正直、僕一人が実際に手を動かしてやったところで知れているので、やっぱり人を育てて10人とか100人がこういったことをやっていくような、そういった場所にしていかないといけないと思ってます。

横関:ありがとうございます。まずは若い人たち教育の段階でこういうのに触れて、それを理解して社会に出ていってもらうということが大事だということ。もう一つはやはり、その数が多くないとなかなか世の中に広まらない。杉田先生がどんなにお一人で頑張ってもやっぱりできることの限界があると。

杉田:そう、無理。

横関:何か枠組みというかベースというか思想というか、潮流と言われるようなものを生み出さない限りはなかなか普及まで至らない。

杉田:そう思います。僕はその入り口がBIMになればいいなと思っています。特に実務においては、やっぱりデジタル化をみんな望んではいるのだけれども、今やっていることを変えるのはすごく大変なことだし、ある程度、自分の業務に反映して見返りがないと、なかなかデジタルに踏み込めないところかなと。まずは実務でBIMが広がっていって、設計の仕方だとか、考え方が少しずつ変わりながら、そこにもうちょっとコンピューターを使った設計、コンピューターを使ったデザインというものが入っていけばいいかなと思ってます。

横関:時間になりましたのでこれで終わりにしたいと思います。貴重なお話、ありがとうございました。

Next:BIMが切り開く新たな創造性 第3回 (1月公開予定)

参考


進化するデザイン手法、「ジェネラティヴデザイン」

ジェネレーティブ デザインとは | ツールとソフトウェア | Autodesk

AIはデザイナーの役割をどう変えるのか:A.D.A.M 第六回レポート 〜ジェネラティブデザインの実践とプロトタイピング〜 – FabCafe Global

群知能 – Wikipedia

AIや群知能が取り組むべき重大な課題 – F-Secure

「群知能」の研究から、社会を考える〜栗原聡・電気通信大学教授

人の「直感」を使い万人の利益を導く、群知能「スワームAI」とは

群知能シミュレーションにおける異方性の創発とその解析評価